Escolas estão usando jogos para fins educativos
Acumular pontos em determinadas tarefas, organizar planos e estratégias em equipe para alcançar um resultado, conhecer a história de um local ou povo para entender melhor seus próximos passos… Tudo isso são ações que podem fazer parte de um contexto de sala de aula, ou… um game. Mais especificamente, também são partes do processo de aprendizagem que envolve o uso de jogos eletrônicos em sala de aula e a gamificação de tarefas — isto é, quando atividades educacionais ganham aspectos como pontuação, penalidades, fases e desafios a que devem ser completados.
De acordo com educadores e os próprios alunos, os benefícios são muitos: cognitivos, socioemocionais e culturais. Além disso, os games influenciam o aprendizado de consequência, em que os estudantes estimulam a própria curiosidade e pesquisam sobre os assuntos retratados nos jogos. Confira abaixo como quatro escolas de diferentes estados brasileiros (Bahia, São Paulo e Rio Grande do Sul) utilizam o game na sala de aula:
Salvador – BA
Lynn Alves é mestre, doutora em educação pela Universidade Federal da Bahia (Ufba) e pós-doutora em jogos eletrônicos e aprendizagem pela Università degli Studi di Torino, na Itália. A educadora ainda é coordenadora do Centro de Pesquisa e Desenvolvimento Comunidades Virtuais, também da Ufba, que cria e desenvolve jogos educacionais de acesso gratuito.
“Eu acredito muito na perspectiva de que os jogos podem estimular questões ligadas à leitura. Todos os jogos que criamos possuem uma narrativa, uma história, com textos e diálogos. E, para avançar, os estudantes leem e interpretam”, explica ela.
Um dos alunos de Lynn durante o mestrado, também professor, relata sua experiência com a aplicação de games em sala. Quando dava aulas de língua portuguesa para o ensino fundamental 2 do Colégio Salesiano Dom Bosco, Marcos Pessoa estimulava os alunos do 9° ano com tarefas de gamificação baseadas no universo de Harry Potter: “Dividi as turmas em quatro casas (Grifinória, Sonserina, Lufa-Lufa e Corvinal), tinha o chapéu seletor e cada um recebia uma carteirinha da casa. As aulas continham desafios feitos para o torneio das casas, que, no fim do ano, teria uma vencedora”, conta Marcos. Segundo o educador, poderes podiam ser usados em avaliações e outros professores também aderiram ao projeto.
“Eu gostava bastante dos jogos propostos pelo professor em sala de aula, eram divertidos e aprendia muito. Minha casa era a Lufa-Lufa, e eu achava tudo uma forma muito lúdica de trabalhar a língua portuguesa, principalmente por ser com Harry Potter, uma saga que todo mundo ama”, relata Maria Q., 15 anos, que participou da iniciativa em 2023.
Já Ricardo Souza, professor de inglês do Colégio Estadual Professor Nogueira Passos, também em Salvador, Bahia, explica como o uso de jogos nas aulas de eixos diversificados fez com que os estudantes desenvolvessem habilidades desconhecidas por eles mesmos até então. “Tenho aluno que se via de uma maneira limitada, mas que, no jogo, em alguns momentos, apareceram situações que só ele resolveu. Isso mudou tudo para ele, principalmente, e também para a visão dos colegas”, declara Ricardo.
Pirituba, Jaraguá- São Paulo (SP)
Na Emef Ernesto de Moraes, em Pirituba, o professor Alan Rezende desenvolve projetos que estimulam o pensamento crítico e a resolução de problemas com o uso de games em aulas de geografia e educação digital, que acontecem no Laboratório de Educação Digital (LED). Por meio de jogos como Minecraft, foram trabalhados conceitos de localização e cartografia. “No jogo você é o protagonista, e eu costumo dizer que isso é mais significativo na vida de um aluno do que muitas vezes um filme, porque você coloca o estudante como protagonista, ele que precisa resolver o problema”, comenta Alan.
“Aprendemos bastante coisas como matemática, programação etc. Pesquiso algumas coisas sobre o mundo, por exemplo, por que chove no Minecraft e no mundo real?”, conta Arthur F., 9 anos, sobre as aulas.
Porto Alegre – Rio Grande do Sul
Mudando de região, na Emef Porto Novo, em Porto Alegre, a professora Tatiane Reis, articuladora de inovação da Rede Municipal de Porto Alegre, trabalha com a relação entre tecnologia, arte, estudo de língua e outras áreas. De maneira unificada, os alunos exploram diferentes saberes, tanto em nível manual (como o aprendizado de crochê), quanto no mundo virtual. Alguns dos jogos utilizados são Minecraft e Roblox, que possuem plataformas educacionais para um uso direcionado nas escolas.
“O jogo faz parte não só do dia a dia lúdico da criança, como do cotidiano de todos nós. A questão do jogo sempre fez parte da história da humanidade, mas nós ainda tínhamos certa divisão na escola, de encarar isso apenas como lúdico, e não como método. É importante facilitar essa transição atualmente, pois vivemos em mundo onde tudo está conectado”, conclui ela.
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