ARCHIVO PERSONAL Y DIVULGACIÓN

João Almeida, Felipe Neves, Gerson Silva y Alexandra Papini se conocieron en la facultad de periodismo y, movidos por las ganas de ayudar a las personas, crearon el colectivo 3Palitos. La idea era llevar temas políticos y sociales a las escuelas de una forma ligera y divertida.
En junio, en colaboración con Joca y la Agencia de la Organización de las Naciones Unidas para los Refugiados, ACNUR, el colectivo lanzó el juego Operación Clima Tenso, que trata sobre el cambio climático y sus impactos en el desplazamiento forzado de personas. Para saber más sobre el juego y el trabajo del grupo, la lectora Clarice L., de 9 años, entrevistó a Felipe Neves.

El nombre del colectivo es 3Palitos, pero ustedes son cuatro. ¿Por qué eligieron ese nombre?
En realidad, el nombre no tiene mucho que ver con la cantidad de personas que forman parte del colectivo. La idea detrás de él fue unir dos elementos: la expresión “dos palitos”, que usamos cuando queremos decir que algo es muy fácil de resolver, y los tres poderes de la República: el Legislativo, el Ejecutivo y el Judicial.  Esto es porque en nuestros juegos explicamos cómo funcionan estos tres poderes y quiénes actúan en ellos, como concejales, diputados, alcaldes y juristas.

¿Cómo es el proceso de creación de un juego? ¿Tienen que escribir, dibujar o probar?
Sí, hacemos todo eso. Primero elegimos el tema del juego, una etapa que considero la más interesante, y pensamos en formas creativas de abordarlo. En Operación Clima Tenso, el tema es el cambio climático y, como somos periodistas, tuvimos que estudiar bastante: vimos documentales, leímos artículos y reportajes hasta comprender bien el tema. Solo después de eso estructuramos el juego.
Todo el proceso, desde la investigación hasta las pruebas finales, llevó cerca de ocho meses. Incluso después de estar listo, el juego sigue pasando por ajustes. Crear juegos así lleva tiempo, exige colaboración y muchas pruebas, pero es un proceso muy gratificante.

Hablando de Operación Clima Tenso, ¿cómo surgió la idea de desarrollarlo?
Fue diferente de otros juegos que hicimos porque fue un encargo de ACNUR, de la Organización de las Naciones Unidas (ONU). Ellos nos pidieron un juego sobre el refugio por causas climáticas, que ocurre cuando las personas deben dejar el lugar en que viven debido a eventos climáticos extremos, como inundaciones, sequías e incendios forestales.
Con el tema en mano, profundizamos la investigación y desarrollamos el juego en colaboración con Joca, que se encargó, entre otras cosas, de la parte visual y participó en las pruebas. La idea central es mostrar cómo debe actuar la sociedad cuando alguien se ve afectado por un desastre climático y cómo el gobierno debe ofrecer protección y actuar en la prevención en caso de que ocurran nuevos eventos extremos.

De los temas más impactantes del juego, ¿cuál crees que es el más importante enseñar?
Desde el principio quisimos mostrar que no basta con hacer solo una acción puntual para ayudar a los afectados. Por ejemplo, si una persona en Porto Alegre, que recientemente sufrió inundaciones, tiene que salir de su casa por causa de ellas, por supuesto necesita comida, ropa y medicamentos. Pero eso no resuelve todo. Después, aún enfrentará dificultades para conseguir trabajo, documentos y reconstruir su vida.
Por eso, la idea principal del juego es mostrar que se necesita un ciclo de acciones para enfrentar los impactos del cambio climático. El propio tablero tiene forma circular, reforzando esa lógica. Los jugadores pasan por distintas etapas, colaborando para proteger la ciudad. En el juego trabajamos con cinco posibilidades de eventos extremos: inundaciones, incendios forestales, huracanes, aumento del nivel del mar y terremotos.

¿Qué aprenden al observar la reacción de las niñas y niños mientras juegan?
Aprendemos que ningún tema tiene que estar prohibido, ser aburrido o burocrático. Todo puede debatirse, siempre que se haga con cuidado y respeto. Todavía falta conciencia sobre cómo hablar mejor de temas delicados. Durante los juegos, es muy gratificante ver a las personas esforzándose por entender, involucrándose, recordando cosas que ya habían escuchado. Al final, cualquier tema puede, y debe, ser discutido. Solo hace falta saber cómo.

¿Qué consejos darías si yo u otra persona lectora del Joca quisiera crear juegos?
Creo que el primer consejo es pensar siempre en quién va a jugar, y no solo en la idea que tienes en la cabeza. Esa persona es quien va a decir si el juego es divertido o no, así que el foco tiene que estar 100% en su experiencia.

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